Poprzedni temat «» Następny temat
Poradnik dla Początkujących
Autor Wiadomość
Świetlistooki
Gwiezdny



Klan:
gwiezdni

Księżyce: Więcej niż gwiazd na Srebrnej Skórze
Płeć: Kocur
Wysłany: 2019-03-09, 18:49   Poradnik dla Początkujących
   Wygląd: Dość duży choć szczupły, lekko zbudowany kocur o gładkiej sierści. Oczy zadziwiające, niezwykłe, o głęboko orzechowej barwie. Lekko postrzępione prawe ucho i cienka długa blizna ciągnąca się po prawym boku od kręgosłupa, poprzez żebra aż do brzucha. Wyraźne oznaki siwizny widoczne na pyszczku i świadczące o zaawansowanym wieku kota przed śmiercią. Futro miedziano rude poprzecznie prążkowane czarnym pigmentem. Wierzch głowy, grzbiet oraz pyszczek wyraźnie ciemniejsze- czarna pręga wzdłuż kręgosłupa oraz końcówka ogona. Spód ciała nieco jaśniejszy.



POCZĄTEK

CZYM WŁAŚCIWIE JEST ARTEMIDA?
Artemida to istniejące od 2006 roku forum → PBF. Jest oparte na serii książek Wojownicy autorstwa Erin Hunter, jednak w wielu kwestiach odbiega od nich dzięki użytkownikom, kształtującym własną, nienarzuconą przez administrację fabułę i postaci.

Forum opiera się przede wszystkim na kreowaniu fabuły klanowej i międzyklanowej przez userów oraz rozwijaniu relacji pomiędzy postaciami, jednak w określonych przypadkach (polowania i sparingi dla chętnych, walki wynikające z fabuły, wyprawy, itp.) wkracza mechanika oparta na systemie statystyk i kostek. Akcje tego typu prowadzą Mistrzowie Gry.


JAK ZACZĄĆ?
Na samym początku należy zapoznać się z:
    1. → Regulaminem forum. Rejestracja na forum jest równoznaczna z akceptacją regulaminu.
    2. → Regulaminem multikont, który reguluje wszystkie sprawy związane z zakładaniem kolejnych kont.
    3. → Zasadami, tzw. ABC czy kompendium gry na forum. Niektóre są całkowicie niezbędne do zrozumienia funkcjonowania forum, inne warto znać na wypadek określonych sytuacji, na przykład gdy Twoja postać nabawi się ran i nie wiesz, co z tym zrobić.


WYBÓR IMIENIA I REJESTRACJA NA FORUM
Kolejną ważną kwestią jest wybór imienia postaci. Przy rejestracji nie musisz mieć docelowego imienia, ponieważ administracja może zmienić Twój nick, jednak już na tym etapie warto się nad tym zastanowić.

Imiona w świecie Wojowników są specyficzne. W tej kwestii opieramy się na książkach, w których każde imię klanowego kota (z wyjątkiem kociąt) składa się z pierwszego i drugiego członu, gdzie ten pierwszy jest przymiotnikiem, np. Trawiasta, Świecący, a drugi – rzeczownikiem, np. Łąka, Pazur. Imiona zmieniają się w ciągu życia kota. Kocięta mają imiona jednoczłonowe, np. Jeżyna, Kamień, Woda, ale czasami imię może być również przymiotnikiem, np. Zwinna. Od pierwszego członu później tworzy się przymiotnik, gdy kot zostaje terminatorem – drugim członem jest wtedy Łapa. Gdy kot zostaje wojownikiem, zmienia się drugi człon jego imienia na rzeczownik dopasowany do pierwszego członu, przez co ewolucja imienia może wyglądać np. w ten sposób: Trawa → Trawiasta Łapa → Trawiasta Łąka. Jeżeli Twoja postać zostanie przywódcą, drugi człon imienia to Gwiazda.
Nie zawsze jednak imię, które wybierzesz dla kociaka, faktycznie zostanie z postacią na dłużej: czasami od danego słowa nie da się utworzyć przymiotnika lub przywódca ma jakiś fabularny powód, dla którego nie nadałaby danego imienia. Można także poprosić przywódcę o konkretne imię przed ceremonią, chociaż czasami takie rzeczy przywódca może chcieć omówić fabularnie.

Imiona odnoszą się do znanych kotom rzeczy, które można spotkać w naturze. Trzymamy się nazw zwierząt, roślin, zjawisk i tym podobnych, które występują w Europie Środkowej. Nieco większą dowolność mają koty żyjące z ludźmi – pieszczochy lub samotnicy, którzy np. są byłymi pieszczochami. Więcej na ten temat można przeczytać w temacie → Imiona w świecie wojowników, z kolei przykładowe pierwsze i drugie człony znajdują się w temacie → Lista & propozycje imion. Odradzamy imiona, które są mocno abstrakcyjne, np. dotyczą uczuć – nie są one zbyt klimatyczne.
Warto zwrócić uwagę na to, by imię, które byśmy chcieli nadać naszej postaci, nie pojawiało się już w klanie, do którego chcemy iść, a także by nie powtarzało się na samym forum – jest wiele możliwości i z łatwością da się uniknąć powtórzeń, które mogą po pierwsze utrudniać komunikację pomiędzy graczami, a po drugie ograniczają pulę dostępnych drugich członów do imienia wojowniczego (jeżeli tworzymy np. Lisa, gdy na forum jest Lisia Łapa, może się okazać, że istniejąca wcześniej postać zostanie przed nami wojownikiem i dostanie imię, jakie byśmy chcieli, np. Lisie Futro). W razie czego administracja zwróci Ci na to uwagę przy sprawdzaniu Twojej karty postaci.


REJESTRACJA NA FORUM
Jeżeli postanowiłeś, że chcesz spróbować u nas zagrać, pozostaje Ci zarejestrowanie się na forum za pomocą przycisku „Rejestracja” w menu na górze strony głównej forum. Najlepiej jest podać prawdziwego maila, ponieważ na maila przyjdzie Ci link aktywacyjny do konta. Jeżeli jednak nie podałeś prawdziwego adresu lub link nie przychodzi, nie wahaj się napisać do administracji, by aktywowali Ci konto – lista kontaktowa znajduje się → tutaj.

Przy rejestracji wypełnienie pewnych pól profilu jest wymagane, jednak wszystko to możesz zmienić później. Wpisanie konkretnej treści, np. docelowego wyglądu postaci, nie jest wymagane przy rejestracji; administracja wymaga tego dopiero przy składaniu Karty Postaci. W niektórych polach wymagana jest określona liczba znaków, ale możesz tam wpisać cokolwiek.

Po rejestracji możesz zacząć rozglądać się za możliwościami dołączenia do gry, a ewentualne pytania i wątpliwości możesz kierować do administracji, do moderatorów, w temacie → Pytania lub na SB, gdzie pomogą Ci także inni gracze.


DOŁĄCZANIE DO GRY

Pierwsze konto każdego użytkownika, zgodnie z regulaminem forum i regulaminem multikont, nie może być postacią pozaklanową, chyba że akurat trafi się miot pieszczochów czy samotników, do którego zostaniesz przyjęty. Każdy zaczyna od postaci z → adopcji lub z miotu. Najczęściej zaczyna się od kociaka, jednak w adopcjach czasami lądują starsze postaci, nieraz wykreowane.


MIOTY
Mioty NPC
Pojawiają się one regularnie i w pierwszej kolejności przyjmowani są do nich nowi użytkownicy. Naraz na forum najczęściej jest dostępny jeden miot NPC do danego klanu lub dwa do różnych klanów, ale jeżeli chcesz trafić do określonego klanu, a nie ma w nim obecnie miotu, zerknij do adopcji lub poczekaj na kolejny miot w tym klanie. W takim miocie zależnie od wyglądu rodziców dostępne są konkretne umaszczenia, w obrębie których można stworzyć swoją postać (samodzielnie wybierasz umaszczenie spośród dostępnych, kolor oczu, ewentualny układ białych znaczeń, plamek, i tak dalej). Rodzice takiego miotu nie są odgrywani i mają ustalone charaktery, których nie należy zmieniać. Oznacza to, że relacja z rodzicem jest tzw. offscreenowa i można ją kreować samemu, oczywiście w granicach charakteru rodzica. Nie odgrywa się narodzin i grę zaczyna się postacią w wieku ok. 1 księżyca, to znaczy potrafiącą już chodzić, mówić i podejmującą pierwsze próby przyjmowania pokarmu stałego.

Mioty fabularne
Są to mioty, których rodzicami są postaci innych graczy. Nie są one zbyt częste, a o przyjęciu danego użytkownika do miotu decydują rodzice, co sprawia, że z reguły przyjmowane są osoby mające już pewien staż na forum. Warto jednak spróbować, gdyż jest to całkiem niezła okazja, szczególnie dla gracza, który dopiero zaczyna grę na forum; w ten sposób ma on bowiem możliwość do kreowania relacji z rodzicem na faktycznej fabule. W takich miotach rodzice często ustalają pewien motyw (tzw. theme), wokół którego będą skupiać się imiona kociąt. Odgrywany jest poród, którego datę ustalają rodzice, i czasami również pierwsze dni życia kociaka, np. otwieranie oczu.


ADOPCJE
Postaci z adopcji to takie, które zostały porzucone przez wcześniejszych właścicieli (gracz odszedł i oddał postać lub nie wchodził przez określony czas na forum) i w Karcie Postaci została wyrażona zgoda na przekazanie do adopcji. Tutaj mamy trzy typy:
    1. Wykreowane postaci, które można nieznacznie zmienić pod względem wyglądu (dodane lub odjęte białe znaczenia, zmiana długości sierści czy koloru oczu) i charakteru. Niektóre zmiany w charakterze można wyjaśnić np. chorobą lub upływem czasu. W takim przypadku otrzymujesz dostęp do istniejącego konta i możesz poprosić administrację o wgląd w posty, które napisał poprzedni user, by lepiej zapoznać się z postacią i wiedzieć, w jaki sposób ją prowadzić dalej.

    2. Postaci „od zera”. Takie postaci trafiają do adopcji, ponieważ wyrażono na to zgodę, ale nie napisano nimi zbyt wiele postów. W tym wypadku można, ale nie trzeba wybrać całkiem nowe imię postaci, wygląd i charakter. Można też bazować na tym, co stworzył poprzedni gracz. W takim przypadku otrzymujesz dostęp do istniejącego konta.

    3. Tzw. „puste konta”. Są to konta osób, które nie wyraziły zgodę na adopcję konta, ale zniknęły, zanim postać zdążyła bardziej zaistnieć w świadomości klanu, w związku z czym postać ta zostaje usunięta z gry, jakby nigdy nie istniała, a do adopcji jest tylko miejsce w miocie. W tym przypadku musisz sam stworzyć nowe konto i stworzyć postać całkowicie od nowa.


Postaci trafiają do adopcji po odejściu usera, porzuceniu postaci lub zniknięciu z forum na co najmniej miesiąc bez uprzedzenia. Oznacza to, że postać przez pewien czas nie uczestniczyła w życiu klanu i nie mogła rozwijać relacji (co dotyczy szczególnie postaci „od zera”), co należy w historii postaci wyjaśnić chorobą, np. kocięcym kaszlem lub białym kaszlem. Możliwe jest także uznanie, że postać ta odeszła z klanu lub została porwana przez ludzi, wtedy jednak należy powrócić ze stopy samotnika lub pieszczocha i fabularnie powrócić do klanu (tzn. umówić się na sesję z przywódcą i poprosić go o przyjęcie do klanu). Jeżeli postać była w adopcjach dłużej niż przez trzy realne miesiące, powrót ze stopy samotnika jest jedyną możliwą opcją.


Podsumowując, aby móc rozpocząć grę, należy wybrać któryś z dostępnych w danym momencie miotów (można je zobaczyć w dziale → Mioty i adopcje – informacja o miotach znajduje się także w ogłoszeniu na stronie głównej forum), a następnie zgłosić chęć grania w miocie i dopiero wtedy można zacząć tworzyć swoją postać. Jeżeli jesteś zainteresowany adopcją istniejącej już postaci, powinieneś zgłosić to w temacie z adopcjami i poczekać na PW z hasłem do konta i innymi informacjami od któregoś z administratorów. W przypadku miotu NPC, jeżeli są w nim dostępne miejsca, możesz od razu zacząć pisać Kartę Postaci.

Jeżeli chcesz grać pieszczoszkiem lub samotnikiem i tworzysz pierwszą postać, jedyna opcja to dostanie się do miotu takowych: nie możesz stworzyć dorosłej postaci pieszczocha/samotnika. Jeżeli robisz multikonto, masz możliwość dołączenia do kolejnego miotu NPC/fabularnego lub kolejnej adopcji, ale przysługuje Ci także możliwość stworzenia takiej postaci pieszczocha lub samotnika, jeżeli aktualnie zapisy do tych grup są otwarte. Pamiętaj, że zgodnie z regulaminem multikont tylko jedna z pięciu aktywnych postaci danego gracza może zostać stworzona w ten sposób.


TWORZENIE POSTACI

KARTA POSTACI
Formularz Karty Postaci znajduje się → w tym temacie. Przy formularzu znajdują się objaśnienia konkretnych pól, jednak w poradniku zdecydowaliśmy się dokładniej to opisać, by jak najlepiej pomóc Ci w tworzeniu swojej postaci.

Kwestia imion została już poruszona w tym poradniku, a więc przejdziemy bezpośrednio do opisu wyglądu, który może sprawiać pewne trudności.


WYGLĄD POSTACI
Zacznijmy od tego, że wygląd postaci musi być w pełni realistyczny. Oznacza to, że kot nie może być wielkości tygrysa, nie może mieć skrzydeł, grzywki, zielonego futra i tym podobnych. Dalej: umaszczenie i długość futra muszą być jednym z tych, które są dozwolone w danym miocie. Warto dobrze przemyśleć wygląd postaci, ponieważ zdjęcia pewnych umaszczeń kotów może być ciężko znaleźć, szczególnie jeśli np. dodamy do tego określone białe znaczenia czy specyficzną budowę ciała. Większość użytkowników nie przepada za avatarami, na których są zdjęcia kota zrobione w domu – gramy w końcu dzikimi kotami. Jeżeli jednak znajdziesz tylko takie zdjęcia danego kota i koniecznie chcesz grać taką postacią, nie ma problemu.

Po uzyskaniu akceptacji Karty Postaci wygląd postaci może zmienić się tylko pod wpływem wydarzeń fabularnych – postać w trakcie dorastania rośnie i nabiera masy, wybarwiają się jej oczy, a poza tym może nabrać mięśni, schudnąć, przybrać na wadze, zdobyć blizny, stracić kończynę i tym podobne. Nie zmieni się jej natomiast np. kolor futra, z wyjątkiem nielicznych wyjątków takich jak np. colourpointy, które nieznacznie ciemnieją z wiekiem.

Kwestie, które są konieczne w opisie wyglądu, jak i te, które po prostu warto w nim zawrzeć, to:
    1. Ogólna budowa ciała postaci. Jeżeli opisujemy kocię, to nie można o nim napisać zbyt wiele, jednak można na przykład określić, czy postać obecnie jest szczupła, czy raczej gruba; czy ma długie łapy, proporcjonalne ciało, itp.; czy w przyszłości będzie wysoka czy niska. Można użyć takich określeń, jak „średniej wielkości”, „krępy”, „szczupły”, i tak dalej.

    2. Umaszczenie i długość sierści. Jeżeli chodzi o kolor sierści, musi być on realistyczny i dozwolony w danym miocie, a także zgodny z genetyką. Pamiętaj, że nie możesz grać szylkretowym kocurem, chimerą czy kotem z mutacją bez pozwolenia administracji, a nawet jeżeli ją uzyskasz, może to się wiązać z dodatkowymi ograniczeniami, np. bezpłodnością w przypadku kocurów-szylkretów.
    Jeżeli kot jest pręgowany, wymagane jest określenie koloru tak „bazy” pręgowania, jak i koloru i rodzaju samych pręg. Na przykład koty bure (czarne pręgowane) mają burą lub ciemnoszaro-brązową bazę, a na niej czarne lub prawie czarne (bardzo ciemnobrązowe) pręgi. Więcej na ten temat przeczytasz → tutaj. W niektórych miotach dozwolone są wszystkie rodzaje pręgowania, w niektórych tylko jedno lub dwa, np. tygrysie i klasyczne – wszystko zależy od rodziców. Z kolei → tutaj znajdziesz informacje o białych znaczeniach, które może mieć kot. Ważne jest w miarę konkretne opisanie umaszczenia postaci i nie pozostawianie miejsca na dowolną interpretację – jeżeli napiszesz, że kot jest „łaciaty”, to może tak naprawdę oznaczać wszystko dla innych graczy i każdy będzie sobie inaczej to wyobrażał. W przypadku długości sierści, wystarczy tylko określenie, czy jest ona długa czy krótka. Określenia typu „półdługowłosa” czy „średniej długości” mogą być mylące dla innych graczy.

    3. Kolor oczu. W przypadku kociąt zawsze jest taki sam, aż do osiągnięcia ok. 3-5 księżyca życia: szaroniebieski. Kolor ten stopniowo się wybarwia na docelowy, który możesz zawrzeć w karcie postaci już u kociaka, ale nie musisz. Oczy muszą mieć naturalną barwę, a więc odpada czarny, czerwony, itp., jak również jedno i drugie oko musi być w tym samym odcieniu danego koloru (jedno nie może być jasnozielone, a drugie ciemnozielone). Heterochromię (jedno oko niebieskie, drugie w innym naturalnym kolorze) mogą posiadać koty, które mają chociaż minimalne białe znaczenia lub są całe białe.

    4. Inne detale. Nie musisz opisywać całego ciała postaci, jednak warto napisać na przykład o długości ogona, kolorze nosa, opisać wąsy (mogą być np. krótkie, długie, proste, powykrzywiane, białe, szare), najczęstszy wyraz pyska, sposób chodzenia. Takie szczegóły ułatwiają wyobrażenie sobie Twojej postaci.

    Nie można grać głuchą postacią (taki kot nie byłby w stanie przetrwać w dziczy), trzeba też uważać na wszelkie inne choroby, wady genetyczne i mutacje. Powinny być one wyraźnie opisane w Karcie Postaci i zaakceptowane przez administrację. Pewne wady fizyczne, jak np. wada postawy, bycie kulawym, głuchota na jedno ucho, mogą skutkować obniżeniem statystyk, o czym decyduje administracja. Takie rzeczy mają również wpływ na sposób odgrywania postaci i mogą utrudnić grę, dlatego warto dobrze przemyśleć koncepcję postaci.


CHARAKTER POSTACI
Tworzenie charakteru postaci może stanowić jeszcze większe wyzwanie, ponieważ to, co napiszesz przy tworzeniu postaci kocięcia, w pewien sposób stanowi bazę osobowości na całe życie postaci. Oczywiście wiadomym jest, że kociak nie ma w pełni wykształconego charakteru, jest on w pewien sposób płynny, a i nie wszystkie cechy zostaną na dłużej, z kolei inne zmienią natężenie pod wpływem czasu i wydarzeń w życiu, jednak trzeba mniej więcej nakreślić temperament postaci, którą będzie się grało.
    1. Ogólna charakterystyka postaci, jej temperament, stosunek do świata, rodziny, klanu, innych kotów. Warto pomyśleć o tym, czy postać jest energiczna czy wręcz przeciwnie; ciekawa świata czy niekoniecznie; jest towarzyska, lubi rozmawiać i bawić się z innymi, dużo mówi, czy może jest nieśmiała lub nawet obawia się nowych kotów; czy zachowuje się inaczej do dorosłych, a inaczej do swoich rówieśników, czy jest przywiązana do swojej rodziny, klanu, i tym podobne. Inne określenia cech, które można rozważyć przy tworzeniu charakteru to na przykład: szczery, empatyczny, sumienny, uprzejmy, leniwy, agresywny, zawzięty, upaty, arogancki, uczciwy, opryskliwy, próżny, grzeczny, łagodny, naiwny, lekkomyślny, cichy, lojalny, tchórzliwy, inteligentny, śmiały, ostrożny, mający bujną wyobraźnię, zorganizowany, pewny siebie, poważny, dominujący.
    Pamiętaj, że każda postać ma wady i zalety, podobnie jak my. Może Twoja postać jest przyjazna, ale przy tym uparta jak osioł i ma słabą pamięć? Może jest dumna i ambitna, ale łatwo się frustruje, jeżeli coś jej nie wychodzi i jeśli ktoś ją obraża? A może jest krnąbrna i nieposłuszna, ale w razie potrzeby zawsze wstawi się za najbliższymi, czy też jest niezdarnym wesołkiem? Postaraj się stworzyć jak w miarę pełny i spójny obraz swojej postaci, pamiętając jednocześnie, że niektóre cechy mogą ulec zmianie lub się uwidocznią pod wpływem wydarzeń. Uważaj, by postać nie miała przeciwstawnych, wykluczających się cech, jak np. bycie ponurym i wesołym naraz.

    2. Pamiętaj, że niektórych cech charakteru nie powinno jeszcze posiadać kocię. Przykładowo Kodeks Wojownika należy poznać fabularnie, dlatego w opisie charakteru nie powinno być informacji, że kocię zna Kodeks na pamięć i stara się go przestrzegać.

    3. Nie powinieneś też decydować za innych, jaki mają stosunek do Twojej postaci. Wszelkie relacje powinny wynikać z fabuły, a więc w opisie charakteru nie powinno się znajdować, że Twoja postać jest przykładowo „lubiana” lub że „rodzeństwo się nad nią znęca”. Inną kwestią są relacje z NPC, np. rodzicami postaci, które można samemu określić, jednak pamiętaj, by trzymać się charakteru tych postaci.

    Nie istnieją ograniczenia dotyczące zaburzeń psychicznych, jednak zanim stworzysz taką postać przemyśl dobrze, czy jesteś w stanie odgrywać dane zaburzenie i czy jesteś gotowy na ewentualne negatywne konsekwencje fabularne (niezrozumienie przez innych przypadłości Twojej postaci czy nawet odrzucenie). Ważne jest także dobre przygotowanie do gry taką postacią i nie powielanie krzywdzących stereotypów.


HISTORIA, STATYSTYKI, PROFIL
Jeżeli chodzi o historię postaci, w przypadku kociąt nie ma tu wiele do wpisania. W temacie miotu, do którego się zapisujesz, zawsze znajduje się informacja, co powinno być zawarte w Karcie Postaci – są to informacje o klanie, rodzicach i liczbie rodzeństwa postaci. Można też krótko opisać pierwszy okres życia postaci, ale bez wdawania się w szczegóły, gdyż jest to w zasadzie tylko otwieranie oczu, nauka chodzenia i mówienia, pierwsze zabawy z rodzeństwem i poznawanie pierwszych pojęć. Pamiętaj, że – jeżeli zaczynasz od kociaka – Twoja postać nie powinna opuszczać obozu, a jeżeli ma 1 czy 2 księżyce życia to prawdopodobnie nawet nie miała takiej możliwości ze względu na fizyczną sprawność oraz bycie pilnowanym przez matki i wojowników klanu. Ewentualne wyjścia z obozu powinny odbywać się na fabule, ponieważ mogą mieć poważne konsekwencje, więc prosimy o nie wpisywanie takich informacji w historii.

Pamiętaj o rozdzieleniu statystyk zgodnie z podanymi wytycznymi: 20 punktów do rozdzielenia pomiędzy Siłę, Zręczność, Szybkość i Zmysły oraz 100 punktów do rozdzielenia między Punkty Życia i Punkty Wytrzymałości. HP i W dobrze jest rozdzielić w ten sposób, by HP było więcej – ich spadek w przypadku walki jest o wiele szybszy i zależy od siły innej postaci lub drapieżnika. Spadek Wytrzymałości jest wolniejszy, a konsekwencje utraty Wytrzymałości nie są tak poważne, jak w przypadku utraty całego HP (utrata W – postać nie jest zdolna do walki, utrata HP – postać umiera).

Przed wrzuceniem Karty Postaci uzupełnij profil, włącznie z lvlem (zaczynasz od 1, czasami więcej w przypadku postaci z adopcji), statystykami, HP i W zgodnie z Kartą Postaci, exp (0/100, czasami więcej w przypadku postaci z adopcji) i linkiem do Karty Postaci.

Temat z Kartą Postaci należy stworzyć w dziale → Karty Postaci, nie wchodząc w żadne podforum z nazwą grupy. Temat należy nazwać imieniem postaci, a w opisie umieścić nazwę grupy (klanu), do której chcesz dołączyć. Post powinien być czytelny i przejrzysty oraz spełniać dodatkowe wymogi określone w temacie z formularzem (np. rozmiar czcionki musi wynosić co najmniej 10). Po tym pozostaje oczekiwać na akceptację, czyli dostanie rangi i koloru grupy, jednak administracja może poprosić Cię o naniesienie poprawek. Po akceptacji nie należy usuwać z Karty Postaci wymaganych informacji.


AVATARY I PODPISY
Avatar musi przedstawiać Twoją postać i mieć wymiary 180x180 px. Zdecydowana większość userów na avatary wstawia zdjęcia, jednak rysunki także są dozwolone. Wiek kota na avatarze powinien odpowiadać wiekowi postaci. Jeżeli potrzebujesz pomocy ze znalezieniem zdjęcia czy przycięciem go do odpowiednich wymiarów, w dziale → Pogotowie Graficzne znajdziesz graczy, którzy Ci z tym pomogą. Znajdują się tam także pracownie osób wykonujących podpisy oraz Schronisko.

Schronisko jest rozdzielone na dwa tematy.
→ Schronisko - avatary zawiera wyłącznie wykonane przez graczy ze znalezionych zdjęć gotowe do wstawienia avatary. Nie wystarczy jednak skopiować adresu obrazka i wstawić go do profilu. Należy napisać, że bierze się dany avatar, podając: link, autora i numer paczki, w temacie → Schronisko - rezerwacje. Wtedy autor avatara może usunąć obrazek z tematu, by nie korzystali z niego już inni gracze. Żeby zaklepać avatar należy mieć zaakceptowaną kartę postaci.

Aby wstawić avatar, należy wejść w profil i wkleić bezpośredni link do obrazka (zakończony nazwą rozszerzenia, np. .jpg, .png) w pole „Odnośnik do zewnętrznego obrazka”. Jeżeli nie możesz wrzucić avatara, usuń z linku „s” z „https” lub cały zapis „https://” lub podeślij link administratorowi.

Podpis może mieć dowolną formę: możesz tam wstawić zdjęcie przedstawiające Twoją postać, jej rysunek, tekst, i tym podobne, ale nie powinien być on zbyt długi.


GRA NA FORUM

UPŁYW CZASU, ROZWÓJ KOCIĄT ROZWÓJ POSTACI W HIERARCHII KLANU
Upływ czasu jest dwukrotnie szybszy, niż w rzeczywistości. Oznacza to, że dwa tygodnie realnego życia to miesiąc, tzn. księżyc, na fabule, czyli co miesiąc nasza postać starzeje się o dwa księżyce, a jej aktualny wiek znajduje się w → Liście Wieku.
Jednocześnie pory roku działają tak, jak w rzeczywistym życiu, więc każda z pór trwa 6 księżyców, a cały ich obieg – 24 księżyce. Koty nie znają słów takich jak „lato”, „zima”, na każdą porę mają własne określenie, a więc wiosna to pora nowych liści, lato – pora zielonych liści, jesień – pora opadających liści, a zima – pora nagich drzew.

Więcej informacji na temat przebiegu ciąży i rozwoju kociąt znajdziesz → tutaj.

Oprócz tego, że postać rozwija się fizycznie, jej miejsce w hierarchii klanu również się zmienia. Na początku postać dzierży rangę kociaka i nie może wychodzić z obozu swojego klanu. W wieku 4 księżyców może przejść nauki, na które musisz sobie samodzielnie znaleźć nauczyciela, natomiast po osiągnięciu 6 księżyców odbędzie się ceremonia (która czasami może być opóźniona, gdy przywódca np. ma nieobecność lub jakieś wydarzenie w klanie uniemożliwia założenie ceremonii). Postaci w tym wieku, które przyjdą na ceremonię, są mianowane na terminatorów – otrzymują nowe imię oraz mistrza i mogą zacząć trening. Jeżeli postać zostanie wybrana przez obecnego medyka, może zostać terminatorem medyka, jednak nie jest to często dostępny wakat. Czasami trening trwa krótko, czasami bardzo długo; to indywidualna kwestia. Pamiętaj jednak, że nawet jeżeli na treningu zostanie przerobione wszystko, co było do przerobienia, i jego fabularna część się zakończy, to postać wciąż uczęszcza na spotkania ze swoim mistrzem aż do momentu ceremonii na wojownika. Po spełnieniu określonych wymagań (zostanie wojownikiem i wytrenowanie co najmniej jednego wojownika) Twoja postać może awansować dalej w hierarchii klanu, jeżeli zostanie fabularnie wybrana przez postać przywódcy na klanowego Zastępcę.


LEVELE, EXPY, MECHANIKA, AKCJE Z MG, RANY I ICH LECZENIE
W tematach znajdują się tematy poruszające te zagadnienia, jednak warto wiedzieć także parę innych rzeczy:
    1. Jeżeli chcesz, by Twoją akcję (sparing, walka, polowanie, krótka fabularna akcja z MG, wyprawa po medykamenty, wyprawa, itp.) poprowadził jeden z Mistrzów Gry, możesz napisać w temacie → Zgłoszenia do MG. Pamiętaj jednak, że graczy na forum jest bardzo dużo, a Mistrzów niekoniecznie, dlatego czasami czas oczekiwania na wzięcie akcji przez któregoś z MG może wynieść parę dni.

    2. Pamiętaj, że Mistrzowie Gry oceniają akcje Twojej postaci po pierwsze na podstawie opisu (czy jest precyzyjny, czy opisane przez Ciebie działanie jest w ogóle możliwe dla kota lub w danej sytuacji), ale także poprzez użycie kostek. Duży element losowości jest na polowaniach, gdzie istnieje spora szansa na natknięcie się na przeciwnika i zdobycie ran, szczególnie na niższych lvlach.

    3. Ważnym źródłem punktów doświadczenia (exp) dla Twojej postaci jest → lista aktywnych, gdzie co miesiąc jest przyznawany exp za ilość napisanych postów.

    4. Pamiętaj o ranach i chorobach swojej postaci! Po pierwsze należy je uwzględniać w swoich postach, a po drugie – trzeba je wyleczyć. Jeżeli Twojej postaci na początku miesiąca wylosowano chorobę lub nabawiła się ran w polowaniu lub walce, jak najszybciej zakończ swoje akcje z MG i udaj się do medyka (lub klanowych matek NPC, jeżeli w klanie nie ma medyka). Gdy zaczniesz sesję z medykiem, postęp rany jest zatrzymany. W przypadku ran i chorób 1./2. stopnia, musisz udać się do medyka w przeciągu dwóch tygodni. W przeciwnym razie stopień rany przeskakuje na wyższy. Jeżeli postać ma ranę lub chorobę 3. stopnia, masz na to tylko 10 dni, inaczej jedenastego dnia od nabycia rany/choroby postać umiera.


KLIMAT
    1. Terminologia. Koty nie powinny znać i używać pewnych słów i zwrotów – typowo ludzkich określeń, takich jak „teatr”, „król”, „godzina”, „wiosna”, „rok” i tak dalej. Nie znają również określeń północy i południa jako kierunków geograficznych - jedynie wschód i zachód, ponieważ mają one odniesienie do pozycji słońca na niebie. Wyjątkiem są samotnicy i pieszczochy czy postaci, które poznają takie słowa od innych na fabule. Pamiętaj także o terminologii dotyczącej rang i nazw klanów – forum opiera się na pierwszych tłumaczeniach książek, więc na forum jest Gwiezdny Klan, a nie Klan Gwiazd, i terminator, a nie uczeń.

    2. NPC. Postaci NPC służą nie tylko rozrodowi i możliwości rozpoczęcia gry – stanowią także tło fabularne klanu, są postaciami, z którymi nasze postaci mogą się widywać codziennie i mieć jakieś relacje. Relacje są te offscreenowe, to znaczy gracz sam je wymyśla i ich nie odgrywa, jednak trzeba pamiętać, że trzeba trzymać się ram wytyczonych przez charakter każdej postaci NPC. NPCtami nie powinno się zbyt mocno kierować w postach fabularnych, powinny to być raczej wzmianki takie jak „X przez chwilę rozmawiał z Trującą Łapą”. Lepiej unikać sformułowań takich jak „kazał coś zrobić NPCtowi”, gdyż gryzie się to z klimatem.

    3. Każde kocię wychowujące się w klanie dowiaduje się od swoich rodziców pewnych podstaw, na przykład tego, czym jest Gwiezdny Klan, kto jest przywódcą jego klanu, a także, że nie może wychodzić poza obóz. Nie powinno się jednak uznawać, że kociak poznał od swoich rodziców-NPC rzeczy takich jak Kodeks Wojownika.

    4. Wiedza postaci, co się wiąże z powyższym. Twoja postać nie powinna czerpać wiedzy i umiejętności od NPC, a zdobyć je od innych grywalnych postaci. Nie będzie wiedziała też tego, co wie user.


SESJE FABULARNE
Sesja fabularna jest pojedynczym spotkaniem dwóch lub więcej postaci w określonym temacie, który jest określoną lokacją, mającą swój opis i znajdującą się w obozie klanu, na terenach klanu lub na Ziemiach Niczyich. Jednocześnie możesz mieć 6 sesji, a poza limitem są: nauki, treningi, ceremonie, klanowe zebrania, Zgromadzenia, polowania, wyprawy po medykamenty i misje. Sesja z leczeniem wlicza się w limit 6 sesji dla pacjenta, ale nie dla Medyka, jeżeli nie przeciąga się w dłuższe pogawędki. Pamiętaj jednak, że musisz dbać o czasoprzestrzeń, to znaczy zdarzenia muszą być ułożone w logiczny ciąg. Jeżeli Twoja postać ma być np. mianowana na terminatora lub wojownika na ceremonii, na którą już przyszedłeś, nie powinieneś zaczynać kolejnych sesji. Jeżeli udałeś się na leczenie, ale Medyk Ci jeszcze nie odpisał, nie powinieneś zaczynać kolejnych sesji i uznawać, że masz już opatrunki. Jeżeli Twoja postać wdaje się w walkę, powinieneś poczekać na jej zakończenie, nim weźmiesz kolejne sesje – i tak dalej, i tak dalej.

Jeżeli chodzi o lokacje – każdy klan ma 10 działów, z czego 7 pierwszych to różne miejsca w obozie (centrum obozu, legowisko wojowników, kociarnia, itp.). Następnie jest dział, gdzie odbywają się treningi, potem są tereny klanu, które znajdują się poza granicami obozu, oraz dział z granicami z innymi klanami. Na przykładzie Klanu Gromu: od działu „Iglasta Ziemia” do „Złocistego Wgłębienia” włącznie mamy miejsca w obozie, następnie „Słoneczne Grzbiety” to miejsce treningów, potem są tereny i granice.

Aby znaleźć chętnych na sesję, możesz albo pisać bezpośrednio do innych graczy, na Shout Boxie, w temacie → Kto zagra? lub w klanowych offtopach, które znajdziesz w pierwszym działu każdego klanu (dalej na przykładzie Klanu Gromu: „Iglasta Ziemia”).

Żeby zacząć sesję, trzeba znaleźć wolny temat, a więc taki, w którym a) nie ma już żadnej postaci z poprzedniej sesji, bo wszyscy uczestnicy dali „zt”, lub b) sesja wygasła. Zgodnie z regulaminem sesję można uznać za wygasłą po trzech tygodniach od ostatniego postu w danym temacie, chyba że uczestnik, którego jest kolej, ma zgłoszoną nieobecność. W przypadku zgłoszonej przez użytkownika nieobecności o nieokreślonym czasie trwania, sesja wygasa po czterech tygodniach od daty ostatniego postu. Pamiętaj więc, żeby sprawdzić, czy gracz, który nie odpisuje, nie zgłaszał w tym terminie nieobecności (nawet jeżeli nieobecność się już skończyła, to przedłużyła ona czas na odpis).

Mile widzianym zwyczajem jest trzymanie się kolejki odpisów, czyli określonej rotacji. Kolejka formuje się, gdy ktoś zaczyna sesję – oznacza to, że wszystkie osoby w daje sesji piszą w takiej samej kolejności, np. osoba A, osoba B, osoba C. Jeżeli w trakcie sesji dołącza kolejna osoba, np. osoba D dołącza po poście osoby B, kolejka zmienia się na osoba A, osoba B, osoba D, osoba C; i tak dalej w kolejnych turach. Nie jest to bezwzględny obowiązek, ale nie jest miłym pomijanie innej osoby, ponieważ potem jej postać musi zareagować na dwa Twoje posty, w czasie których mogło się sporo stać. Kolejka nie obowiązuje w trakcie klanowych zebrań, ceremonii i pogrzebów. Jest jednak mile widziane realistyczne podejście do sytuacji i w razie potrzeby wstrzymanie rozwoju akcji, by inne postaci (a w szczególności te, których akcja dotyczy bądź mają obowiązek zareagować na wydarzenia) mogły napisać swoje posty. Jako iż w wielu przypadkach reakcja przywódcy jest kluczowa, przywódca ma prawo na czas pisania swojego posta zablokować temat z klanowym zebraniem, jeżeli będzie to konieczne.

Aby zakończyć sesję, należy napisać posta z opuszczeniem danej lokacji, a na jego końcu wpisać „z/t”, czyli „z tematu”. Jest to dla innych osób znak, że Twoja postać opuściła temat, chociaż nie zawsze znaczy to definitywny koniec sesji. dopiero kiedy wszystkie postaci biorące udział w danej sesji opuszczą temat, można zacząć w nim kolejną rozgrywkę. Na prośbę innych graczy jedna postać może napisać pod koniec „zt – dla mnie i dla...” wymieniając pozostałe postaci. Możliwe, że tylko jedna postać „wyszła” z tematu, a pozostali obecni tam użytkownicy uznali sesję za zamkniętą – przed wbiciem do tematu wypada zapytać zaangażowanych użytkowników czy zamierzają kontynuować sesję.

Pamiętaj, że nie wymagamy kunsztu literackiego, rozbudowanych opisów przeżyć i natury, niesamowitej kreacji postaci – posty nie mają być dla Ciebie udręką czy obowiązkiem, więc jeżeli najlepiej Ci się pisze krótkie posty, to nikt nie będzie Ci tego miał za złe. Ważne jednak jest to, by posty były zrozumiałe! O postach i kreacji postaci możesz poczytać w temacie → Iluzja postu.


MULTIKONTA I PORZUCANIE POSTACI

Kwestie zakładania kolejnych kont reguluje → Regulamin Multikont. Drugie konto możesz założyć dopiero po dwóch miesiącach aktywnej gry na forum. Pamiętaj, że przed założeniem drugiego i każdego kolejnego konta musisz spełnić określone wymagania i spytać o zgodę administrację. Dopiero po uzyskaniu zgody możesz założyć konto. Jeżeli chcesz zaadoptować postać, wymagania są nieco obniżone.

Czasami zdarza się tak, że nie chcesz, nie jesteś w stanie czy nie masz czasu na granie jedną ze swoich postaci. Możesz ją porzucić, ale pamiętaj, że niezależnie od tego, czy robisz to po raz pierwszy, czy trzeci, zawsze są konsekwencje, to znaczy zakaz założenia multikonta przez kolejne trzy miesiące (dłużej, jeżeli porzucasz wiele postaci naraz). Przy porzuceniu postaci możesz określić, co się z nią dzieje – postać może trafić do adopcji, do NPC (jednak w tym wypadku ostateczna decyzja należy do administracji, np. jeżeli Twoja postać ma bardzo wielu krewnych w klanie to dodawanie jej do NPC może się wykluczać z ideą NPC, jaką jest rozród), do nieaktywnych (co pozostawia Ci możliwość powrotu do gry) lub martwych. W dwóch ostatnich przypadkach warto określić, co dokładnie się stało z postacią: jeżeli idzie do nieaktywnych, to nie może ona pozostać chora w klanie na parę miesięcy, ale może zostać porwana przez dwunogów, odejść z klanu, zostać przegnana przez drapieżnika, itp.


POZA FABUŁĄ

Poza fabułą forum oferuje:
    1. Szeroko pojęty offtop, to znaczy rozmowy na niezwiązane z forum tematy.

    2. Udział w grach i zabawach. Pamiętaj, że w grach, gdzie możesz „klepać”, aby uzupełnić np. rysunek później, możesz mieć tylko jednego takiego klepa.

    3. Konkursy i wydarzenia, np. Secret Santa czy Wielki Konkurs, który jest plebiscytem dla najładniejszych, najciekawszych, itp. postaci.

    4. Twórczość. Wiele osób na forum jest bardzo uzdolnionych i chętnie dzieli się swoją twórczością. Niektórzy również oferują requesty i zamówienia na rysunki czy wymiany typu art trade.

    5. Działy z tłumaczeniami książek z serii „Wojownicy” Erin Hunter.



ŻYCZYMY MIŁEJ GRY!

Mamy nadzieję, że poradnik okazał się przydatny. Jeżeli jednak wciąż masz pytania, nie wahaj się pisać do administracji, moderatorów, w temacie → Pytania czy na ShoutBoxie.

Poradnik opracowała Zajęczy Sus.
_________________
im ciemniejsza noc, tym jaśniejszy dzień
światło ma moc i nie zgasi go cień
światło ma moc, ciemność jej nie ogarnia
choć cienie są zawsze po drugiej stronie światła
Ostatnio zmieniony przez Płomykówkowa Gwiazda 2019-10-22, 09:36, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Theme Saphic 1.2 created by Sopel & Sklep internetowy | Modified by Foka

Fort Florence











Bleach OtherWorld

SnM: Naruto PBF





Smocze RPG - Smoki Wolnych Stad

HogwartDream



amaimon

vampire-knight

the-avengers